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Whist

Beschreibung: Für Whist werden vier Spieler und ein 52er Blatt benötigt. Es spielen immer zwei zusammen. Die Parteien ermittelt man am besten durch Kartenziehen. Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Stapel und die beiden höheren spielen gegen die beiden niedrigeren. Die beiden Mitglieder einer Partei setzen sich gegenüber. Nun kann es losgehen. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die letzte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der Geber muß also bekanntgeben, welche Farbe die letzte ihm zugeteilte Karte besitzt. Nun wird Reih um ausgespielt. Ziel ist es möglichst viele Stiche zu machen. Dabei muß man immer Farbe bedienen. Nur wenn dies nicht möglich ist, kann man nach Wahl entweder trumpfen oder abwerfen. Ausspieler ist immer derjenige, der den letzten Stich gemacht hat. Da dreizehn Stiche möglich sind, braucht man zum Sieg mindestens sieben. Mit sechs Stichen hätte man knapp verloren. Deshalb nennt man beim Whist sechs Stiche auch "Buch". Jeder Stich der über das Buch hinaus geht wird als Trick bezeichnet. Hat man also acht Stiche gemacht, so hat man zwei Tricks. Diese Tricks sind für den Gesamtsieg entscheidend. Man braucht nämlich fünf Tricks! Werden diese nicht im ersten Spiel erreicht, muß eben noch ein zweites Spiel über den Ausgang der Runde entscheiden. Dann bekommt die gegnerische Partei noch eine Revancherunde. Und zwar solange, bis sie auch einmal gewonnen hat, sprich 5 Tricks eingefahren hat. Die Tricks werden mit zwei multipliziert und als Punkte verbucht. Neben den Stichen zählen aber auch noch die Figuren. Also Zehn, Bube, Dame, König und As in der Trumpffarbe. Hat eine Partei drei Figuren in ihren Stichen, bekommt sie zwei Punkte extra, für vier dieser Karten gibt es vier Punkte und für alle fünf ganze sechs Punkte. Wenn eine Partei zwölf Stiche macht und die andere folglich nur einen, spricht man beim Whist von einem Klein-Schlemm. Dies bringt den Siegern 30 Punkte. Haben die Gegner überhaupt keinen Punkt gemacht, sind also schwarz, liegt ein Groß-Schlemm vor, der 50 Punkte bringt. Weitere 50 Zusatzpunkte gibt es für jedes gewonnene Spiel. Aber wir sind noch lang nicht am Ende. Gewinnt eine Partei zweimal hintereinander, hat sie einen Robber hingelegt und darf sich 70 Punkte gutschreiben. Ist man nun endlich durch, haben also auch die Verlierer einmal gewonnen und ist deshalb keine Revanche mehr nötig, werden die Punkte addiert. Die Differenz der Punkte beider Mannschaften werden dann in Pfennigen von den Verlieren an die Gewinner gezahlt. Anschließend werden neue Teams gebildet und man kann wieder von vorne beginnen
Sollte ohne Joker gespielt werden, ersetzt der Bube den Joker.
Mann kann bei Mau Mau aber eigene abgesprochene Regeln aufstellen.

Watten

Beschreibung:2 oder Spieler) Es ird mit einem 32er Kartenspiel mit deutschem Blatt. Die Karten haben von oben folgende Reihenfolge: As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Zu zweit spielt jeder gegen jeden, zu viert bildet man zwei Teams, wobei sich die zwei Mitglieder einer Partei immer gegenüber sitzen. Es spielt jeder gegen jeden. Pro Runde spielt jedoch immer einer gegen zwei. Dabei behält jedoch jeder sein eigenes Punktekonto. Nach jeder Runde wechselt das Team. Der Geber spielt immer mit Rückhand zusammen, Vorhand alleine. Spielt man streng dürfen nur der Geber und Vorhand ihre Karten begucken. Denn nun werden die Trümpfe festgelegt. Die erste drei Trümpfe, Herz König, Schellen Sieben, Eichel Sieben, werden auch die drei Kritischen genannt. Der viert höchste Trumpf ist die Karte die sich aus dem angesagten Schlag und der angesagten Farbe ergibt. Und das geht so: Vorhand meldet den Schlag an, z. B. Zehn. Als zweites nennt der Geber (der ja in jedem Fall zur anderen Partei gehört) die Farbe, z. B. Schelle. Die Schellen Zehn ist nun der vierthöchste Trumpf. Der Geber kann auch Schlagwechsel beantragen. Dann würde er den Schlag und Vorhand die Farbe ansagen dürfen. Vorhand muß aber nicht darauf eingehen. Sollte es vorkommen, daß ein Kritischer angesagt wird, dann gibt es halt keinen Vierthöchsten, eine Karte erfüllt dann beide Funktionen. Alle Karten die in Farbe und Wert (Schlag) mit der angesagten übereinstimmen sind nun ebenfalls Trümpfe. Dabei gilt aber Schlag vor Farbe. Das heißt in obigem Beispiel ist die Herz Zehn höher als das Schellen As. Nun wird auch erkennbar warum beim strengen Spiel die anderen Spieler ihre Karten nicht begucken dürfen. Sie könnten den Ansager beim Wählen des Schlags beeinflussen. Findige Spieler haben schon Zeichen für bestimmte Karten in ihrem Blatt erfunden. Augenzwinkern oder Nasereiben z. B. Aber wer seine Karten nicht kennt, der kann auch niemanden beeinflussen. Einzige Ausnahme: Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seinem Blatt (würde also sicher gewinnen) muß er dies ansagen. Man sagt er hat eine Maschine. In diesem Fall erhält er kampflos zwei Punkte. Eine Maschine verteilt auf zwei Spieler eines Teams ist aber zulässig. Wie könnten die Spieler auch wissen, daß sie eine haben? Nun kann gespielt werden. Vorhand legt aus und die anderen geben zu. Wer sticht muß weiter auslegen. Farbe muß nicht bedient werden und es besteht auch kein Zwang zu stechen oder zu trumpfen. Wer drei Stiche bekommt, hat gewonnen und bekommt zwei Punkte. Man kann aber auch mehr machen. Hierzu muß man dem Gegner anbieten zu gehen. Geht er darauf ein, wird das Spiel abgebrochen und man erhält zwei Punkte. Bleibt er jedoch im Spiel, steigt der Wert automatisch auf drei Punkte. Fühlt sich der Gegner seinerseits sehr sicher kann er auch Erhöhen. Also ein Spiel um vier Punkte vorschlagen. Nun muß der erste Spieler entscheiden, ob er geht und dem anderen die drei Punkte überlässt oder ob er mitgeht. Nach jeder Runde wechselt der Geber und somit auch die Person die den Schlag ansagen darf. Gespielt wird überlicherweise bis 15 Punkte. Ab 12 Punkten ist man jedoch gespannt. Das bedeutet, man darf nicht "Gehen" anbieten oder erhöhen. Tut man es doch, verliert man das laufende Spiel.